Informatik

Das Fach Informatik ist an der Hölderlin-Realschule erst neu. Es geht darum zu verstehen, wie ein Computer rechnet, ein Spiel programmiert werden muss oder wie Netzwerke kommunizieren können. Ihr lernt welche Sicherheitsvorkehrungen im Internet getroffen werden müssen oder wie man Daten verschlüsseln kann.

Doch viele Ideen aus der Informatik haben mit Logik und Regeln zu tun.

Die Aufgabe für euch-Programmiert eine Schildkröte

Starten des Editors

Um die Schildkröte zu programmieren verwenden wir ein Editor im Internet. Dieser ist frei zugänglich und es sind keine Installationen nötig und außer einem Nickname keine Angaben zu machen.

Gehe zur Seite:

https://www.code-your-life.org/turtlecoder

Gib unter "Script" einen Nickname oder den Namen des Projektes ein. Nach der Bestätigung wird sich das nächste Fenster öffnen.

Ich habe das Projekt Einstein genannt. Nun bin ich in einem Fenster gelandet, in diesem kann man mit dem Code starten. Klick in das grüne Feld und es wird ein neues Fenster geöffnet. In diesem Fenster sind die einzelnen Befehle für die Schildkröte gesammelt.

Die Befehle lassen sich mit gedrückter Maustaste zwischen die pinken Klammern schieben. Innerhalb der Klammern werden die Befehle von oben nach unten ausgeführt.

Erste Aufgabe-Turtle läuft ein Quadrat

Die Schildkröte läuft ein Quadrat. Zeichne dir zunächst ein Quadrat auf ein Blatt und überleg dir wie sich dein Stift bewegen muss. Hinweis: Die Schildkröte läuft 100 Schritte (100px). Nach vorne heißt "forward", drehen heißt "turn.

Lösung
Lösung

Aufgabe 2

Erstelle statt einem Quadrat ein Rechteck. Es soll die Länge von 120px (Pixeln) haben und eine Höhe von 200px aufweisen.

Aufgabe 3

Turtle kann auch ein gleichseitiges Dreieck laufen. Überlege welche Eigenschaften ein gleichseitiges Dreieck hat. Wie groß sind die Winkel? Die Seiten könnten jeweils 150px lang sein. Kleiner Tipp: Das Programm nimmt den Außenwinkel, also musst du den Innenwinkel von 180° abziehen.

Aufgabe 4

Jeder kennt das Haus des Nikolaus. Das Endresultat siehst du auch auf dem Bild. Es gibt insgesamt 88 Möglichkeiten das Haus zu zeichnen, ohne einen Weg doppelt zu gehen. Finde einer der Möglichkeiten mit einem Stift und Papier. Setze diese dann mit der Schildkröte um. Starte immer wieder von Beginn an, sodass du schauen kannst was die Schildkröte macht. 

Kleine Tipps zu den Winkeln gibt es auf der nächsten Seite

Zusatzfrage: Wo muss man anfangen? Kann man an jeder Ecke anfangen?

Winkel sind jeweils 90° oder 45°. Wenn du also die 90° und die 45° drehen musst, dann sind das 135°